Età consigliata : dai tre anni in sù

Tra tecnologia e realtà virtuale

Età consigliata : dai tre anni in sù

L’evoluzione della tecnologia ha stravolto negli anni ogni aspetto della nostra vita e, immancabilmente, anche il mondo del divertimento, modificando non solo i giochi, ma il concetto stesso di passatempo.

Oggi, complice una grafica che supera le imperfezioni della realtà e la possibilità di "giocare" contestualmente con altri, il mondo degli svaghi tende ad identificarsi con quello dei giochi on line, in particolare quelli ambientati in mondi paralleli nei quali parlare di gioco di ruolo sarebbe riduttivo, non solo per il costo dei dispositivi richiesti, ma anche di quello necessario a progredire nel game.

La logica conseguenza vuole che risulti coinvolta una fascia di età molto vasta: mai l’espressione “dai 3 anni in su” potrebbe essere più opportuna.

In questo contesto, si parla immancabilmente dei pericoli connessi alla dipendenza dal virtuale, delle conseguenze negative che alcuni giochi hanno sul comportamento dei fruitori, senza distinzione di età, e della necessità di limitare il tempo su internet perché il coinvolgimento è immancabilmente progressivo e, se inizialmente si mantiene un contatto con la realtà circostante, successivamente, poco alla volta, è sufficiente l’accesso nel mondo parallelo, che sia social o game, per distaccarsi automaticamente da quello reale e il divertimento diviene alienazione.

Sarebbe riduttivo incolpare la società, la famiglia o la scuola e anacronistico auspicare il ritorno ai giochi di legno e al telefono con il filo, trovo più utile cercare di comprendere cosa una realtà parallela, in particolare di gioco interattivo, offra.

Il game più famoso del momento, ad esempio, è Fortnite, un vero fenomeno della cultura di massa, uno “sparatutto”, con milioni di utenti collegati simultaneamente, che propone diverse modalità di interazione, non ultima l'opportunità per i gamers di riunirsi in squadre, per salvare il mondo o semplicemente sterminare gli altri concorrenti; così, tra armi, strategie e violenza il game prende forma.

Brevi sessioni, nessun allenamento, ma possibilità di migliorare acquistando pacchetti con moneta reale.

Quella virtuale non interessa, dollari ed euro vanno per la maggiore, con buona pace dei giochi di una volta nei quali per superare un livello si doveva imparare a destreggiarsi esclusivamente tra bottoni e leve.

Tirando le somme, oggi siamo attratti da impegni di breve durata che sottintendono una certa riluttanza nei confronti di quelli più duraturi e, con buona probabilità, più seri.

Si preferiscono situazioni in cui le difficoltà si superano con la carta di credito ed è sufficiente un restart per ricominciare.

L'aspetto che più mi stupisce è la facilità di creare e distruggere i legami che si instaurano con perfetti sconosciuti, con i quali la sintonia è calibrata secondo una scala di valori totalmente effimera (aspetto del personaggio, arma imbracciata, battaglie vinte), un atteggiamento che, se trasposto nella vita di tutti i giorni, comprometterebbe le basi del vivere civile.

Come ho detto sarebbe anacronistico e neppure utile un ritorno al passato, la velocità con la quale la tecnologia evolve è una realtà e non si possono negare i benefici che ne derivano; semplicemente é da ricercare l'equilibrio, banalmente (ironicamente parlando) la perfezione, senza dimenticare la lezione di Fortnite: un'alleanza per la propria vita (gdr) può essere tanto intensa quanto di breve durata.

  • Emanuela Fancelli